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Au milieu du marché qui détruit tous nos investissements, nous avons complété notre premier test de jeu, en présentant Omnia et la nouvelle plateforme sappy[.]lol à certains de nos plus grands détenteurs d'actifs, et nous avons également intégré directement avec Monad Testnet et sommes maintenant en ligne.
La routine provisoire sera chaque dimanche dans le Discord de test de jeu, et sera progressivement déployée à différents détenteurs d'actifs à travers l'écosystème Sappy. Le prochain groupe de test de jeu sera le même groupe afin que nous puissions voir comment les joueurs réagissent aux principales corrections que nous avons apportées.
Pour l'instant, les gens ne pourront pas publier de contenu publiquement, mais dans les semaines à venir, cela sera ouvert en même temps que moi, diakou, ephi, arbs, et d'autres, en diffusant en direct des parties de la session. Nous essayons effectivement de résoudre tous les problèmes concernant la performance, les plantages, les bugs visuels ainsi que certaines améliorations de l'expérience utilisateur.
Retour général/Notes :
- Les joueurs ont apprécié le cœur du loop PvP
- La version n'avait pas de réactions de mouvement mais avait beaucoup de matchs qui ont été remportés grâce à des commandes de glitch et des mécaniques similaires
- Un ou deux mouvements OP comme Titan Punch, principalement attendu puisque cette version était atténuée
- Les premières impressions de Sappydotlol étaient globalement bonnes et la plateforme fonctionnait comme prévu - La plupart des gens ne se rendaient pas compte de l'expérience utilisateur d'être automatiquement connecté directement dans l'application omnia si vous étiez déjà connecté à sappy (bien)
- Les problèmes de compatibilité / plantages généraux étaient ennuyeux mais ont finalement été facilement évités car ils ont été identifiés en cours de session
- Quelques retours négatifs concernant certains problèmes de clarté visuelle
- Presque toutes les préoccupations soulevées concernant la clarté visuelle, l'expérience utilisateur et le design global du jeu étaient déjà alignées avec nos croyances internes et les fonctionnalités prévues pour les semaines à venir, ce qui est une bonne validation pour l'équipe que la direction est correcte.
Tri des bugs
- Il y avait 3 bugs principaux ; un concernant les sessions de lobby, un avec le fait de cliquer sur un bouton d'une manière spécifique provoquant un plantage, et un bug de tabulation qui provoque des plantages
- Problèmes de compatibilité Mac [a fini par fonctionner sur Chrome -- jamais prévu que Mac fonctionne dès le premier jour donc agréable surprise]
Je ne vais pas publier le changelog complet ici mais presque tous les bugs ont été résolus. Le seul bug qui n'a pas été résolu est celui de la tabulation, mais nous ne parvenons pas à le reproduire.
Principales modifications
- Mac fonctionnant (pas optimisé pour la performance)
- Support mobile partiel (problèmes de shader et performance non optimisée mais fonctionnant)
- Rejoindre le lobby après déconnexion
- État on-chain de Monad
- Divers : Temps de chargement initial = ~1s avec chargement dynamique, l'écran de chargement montre des retours donc ne donne pas l'impression d'un plantage, curseur matériel au lieu de logiciel, etc.
- UX : trop de changements en jeu à noter mais en général, corrections de caméra, améliorations de la réactivité de sélection de mouvement, meilleures animations, etc.
Cette semaine était principalement consacrée à la correction de la liste des plantages, des problèmes de compatibilité, et de l'UX du lobby/séance, mais dans les semaines à venir, nous allons progressivement pousser des changements de design de jeu et visuels qui rendront le gameplay encore plus intéressant....

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