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🎮 构建了一些东西:一个用于Unity的网格→高斯斑点转换器,可以从传统3D模型中“伪造”斑点!
与NeRF训练或摄影测量不同,我直接将网格几何体转换为高斯表示。以下是方法 ↓
网格顶点/表面 → 斑点3D位置
表面法线 → 斑点方向(四元数)
UV纹理/顶点颜色 → 斑点颜色
可配置的密度和比例以进行质量控制
实时转换,无需机器学习!⚡
质量预设从草稿(仅顶点)到非常高(通过表面采样实现50倍以上的密度)。
非常适合将现有游戏资产转换为GS格式或实验混合网格/斑点渲染。
正在进行中!仍在开发中。
改进视为法线近似,利用广告牌方向进行隐式阴影
@theworldlabs
#Unity3D #GaussianSplatting #gamedev #madewithunity
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